Caminhar por trilhas diferentes é importante para qualquer jogador de Magic. Novos formatos e novas modalidades geram experiências capazes de fazer o player crescer e tornar-se cada vez mais completo. A possibilidade de transferir técnicas, idéias e visões de jogo, de um ambiente para o outro é algo que não pode ser jogado fora. Por isso não desperdice oportunidades: jogue todos os formatos que aparecerem pela frente. Seja Constructed, Limited, Multiplayer, Highlander, Pauper,etc, todos estes podem lhe acrescenter algo como jogador. Nesse post tratarei de um formato que, na minha opinião, é um dos mais divertidos: Block Constructed (Construído em Bloco). Nesse formato são permitidos apenas cards de um único bloco, o deck deve ter no mínimo sessenta cards e, com exceção dos basic lands, não pode conter mais do que quatro cópias, somando-se maindeck e sideboard, de um card singular. Montar decks tendo uma reserva de cards pequena é sempre um grande desafio, entretanto, permite que todos esses cards sejam intensamente explorados e combinados. E como o ambiente de Scars of Mirrodin vem sendo utilizado? Trouxe oito decklists que podem me auxiliar a responder essas perguntas. Vamos ver o que a guerra entre o Mirrodin e Phyrexia pode causar, começando pelas três listas mais consistentes
Funciona, basicamente, acelerando a curva de mana para grandes criaturas entrarem no campo o mais cedo possível. Tem como protagonista o Grand Architect, uma excelente criatura. Oferece um bônus +1/+1 para outras criaturas azuis, transforma as criaturas artefatos em azuis, além de permitir que uma criatura azul gere mana para conjurar artefatos. E claro, num plano todo feito de metal, artefatos não poderiam faltar: Wurmcoil Engine, Steel Hellkite, Precursor Golem, Myr Battlesphere, Platinum Emperion, Argentum Armor, Mindslaver, etc. Mas o arquiteto, às vezes, não pode fazer tudo sozinho. Silver Myr e Palladium Myr o ajudam a conjurar um desses problemas - para o adversário. O MonoU Architect pode ser considerado um ramp deck; mas, é dificil ignorar o elemento ''controle'' em um monoU. Logo não poderiam ficar de fora Stoic Rebuttal, Disperse, Volition Reins e até mesmo Halt Order, todos capazes de desmanchar a estratégia do oponente e abrir caminho para os seus artefatos. Algumas listas preferem investir mais no controle, e conseguem, também, bons resultados. Mas falta um dos elementos fundamentais do control: draw. A falta de cards em sua mão pode te deixar em problemas quando o oponente remover do campo seu artefato, chave para a sua vitória. Mas, ainda assim, é um dos decks mais utilizados no formato, e faz jus a sua posição. Se quiser descobrir mais pegue a lista do MonoU Architect, assista os vídeos e divirta-se.
Infectar é uma habilidade que chama a atenção. Não é mais preciso causar vinte de dano ao seu oponente, basta causar a metade: dez! E realizar essa proeza não é assim tão complicado quando Hand of the Praetors está em campo, fortalecendo suas outras criaturas com infect e e distribuindo poison counters quando você conjura novas. Entre seus comparsas estão Plague Stinger, Septic Rats, Phyrexian Vatmother, além dos grandes Phyrexian Crusader e Skythiryx, the Blight Dragon. Esses dois últimos são enormes auxílios e grandes finishers, indispensáveis no campo de batalha. Phyrexian Crusader tem proteção contra verde e branco - nada de White Weenies -, além de uma muito bem vinda iniciativa. Já o Blight Dragon, com voar, regeneração e ímpeto, é simplesmente a última coisa que seu oponente verá. O suporte para o seu exército são as remoções, necessárias para eliminar as defesas,ou ameaças, do seu oponente. Entre elas temos Contagion Clasp - também responsável, quando necessário, pelos últimos counters do oponete -, Grasp of Darkness e Go for the Throat. Configura-se como um dos decks mais agressivos do ambiente, colocando o oponente em uma corrida contra o tempo. O MonoB Infect é, segundos alguns players, o melhor do formato, o que o coloca em uma posição de destaque. Acompanhe os vídeos e descubra o porque disto.
A idéia é não deixar as criaturas no campo do oponente, para em seguida agredir-lo com as suas. Não há melhor combinação para esse objetivo do que a RB (Red/Black), visto que teremos fontes de dano direto, marcadores -1/-1 e efeitos destrutivos de sobra. Skinrender, Carnifex Demon, Contagion Clasp, Grasp of Darkness, Go for the Throat, Arc Trail, Oxidda Scrapmelter, todos ajudam a manter a mesa do jeito que mais lhe agrada, deixando o ambiente perfeito para Koth of the Hammer, Kuldotha Phoenix e Wurmcoil Engine acabarem com o que sobrou dos pontos de vida do oponente. Uma boa idéia foi a inclusão de Moriok Replica - chump blocker e fornecedor de draws - e Mimic Vat - card que se encaixa perfeitamente no deck, lhe oferecendo a possibilidade de copiar as criaturas que você destrói, ou as que perdeu. Teve dois grandes ganhos com Mirrodin Besieged: Massacre Wurm e Black Sun's Zenith. O primeiro disputa slots com Carnifex Demon, mas o que dirá qual o melhor é o deck oponente, a principio Massacre Wurm funcionaria melhor que o demônio contra infestações de criaturas, removendo as criaturas e ainda fazendo o oponentes perder seus pontos de vida. Por isso - weenies -, vale a pena deixar esses dois cards, ao menos, no sideboard, aumentando seu repertório de remoções. O RB Removal é o último dos decks tier 1 a ser apresentado, mas nem por isso é o menos efetivo, muito pelo contrário, consegue excelentes resultados nos torneios do formato, muitas vezes fazendo o papel de protagonista.
A equação é simples: Kuldotha Forgemaster + três artefatos = Blightsteel Colossus. A criatura mais forte de Mirrodin Besieged encontrou um modo muito mais fácil de entrar em jogo depois que conheceu o mestre da forja. Achar as peças necessárias para essa estratégia é função do Tezzeret, Agent of Bolas, que é também uma outra alternativa para alcançar a vitória, principalmente através de sua segunda habilidade. Basta agora colocar esta estratégia em jogo o mais rápido possível, e nada melhor para isso do que Mox Opal, Sphere of the Suns e Silver/Leaden/Palladium Myr. E claro, não podemos contar com a passividade do seu adversário, evitar que ele lhe agrida ou atrapalhe o seu plano também é necessário: Grasp of Darkness, Go for the Throat, Stoic Rebuttal e Ratchet Bomb. Uma estratégia que funciona, caso você não enfrente nenhum control, contra eles é complicado executar todos esses passos, mas, caso você consiga completá-los, Blightsteel Colossus consegue uma vitória quase inevitável. Forgemaster é uma idéia válida que consegue bons jogos, teste-a, não vai se arrepender.
Koth of the Hammer fez por merecer um deck que basicamente dependesse dele. Com +1 ele faz uma de suas montanhas partirem para cima do oponente. Com -2 será possível gerar uma quantidade de alta o suficiente para conjurar qualquer coisa. E sua última habilidade nem precisa ser comentada, tudo que um MonoR precisa para terminar com os pontos de vida do oponente. Pontos de vida estes que podem começar a serem diminuídos com Arc Trail, Galvanic Blast e Slagstorm. Jogar com MonoR é sempre descomplicado, basta agredir do início ao fim deixando sempre seu oponente preocupado com sua vida. Porém, essa não é a única estratégia do Big Red. Acelerar a curva de mana - Iron Myr e Palladium Myr - e deixar na mesa Wurmcoil Engine, Kuldotha Phoenix, Hoard-Smelter Dragon - não falta artefato para ele destruir neste ambiente - também pode ser um excelente caminho para a vitória. Gosta de jogar sempre atacando? Então este é o deck perfeito para você.
Inundar o campo de batalha com seus cavaleiros brancos e atacar valendo-se da grande habilidade do Battle Cry provou ser uma boa idéia. Hero of Bladehold, Accorder Paladin e o grande Mirran Crusader - seu double strike permitirá que cause um bom dano -, são apenas alguns dos personagens centrais do deck. Elspeth Tirel mostra-se a aliada perfeita, capaz de incrementar seu exército e devolver seus pontos de vida. Contested War Zone é o terreno perfeito, não poderia ficar de fora de seu maindeck. Mas é preciso tomar cuidado com possíveis Slagstorm's inimigos, se isso acontecer você perderá todo o seu exército, e consequentemente todo o seu jogo. Se isso acontecer você ainda terá outras armas: Sunblast Angel, Phyrexian Rebirth e, claro, Wurmcoil Engine. Outro card que não poderia ficar de fora é Sword of Body and Mind, bem como sua irmã Sword of Feast and Famine. O primeiro pois joga mais um Wolf no seu campo, já a segunda pois possibilita que mais mágicas sejam conjuradas - sem mencionar os efeitos,de ambas, que prejudicam o jogo oponente. Se você acredita que ''a união faz a força'', White Midrange está aqui justamente para confirmar este ditado.
Wurmcoil Engine está presente em praticamente todas as listas de Scars of Mirrodin. Isso se deve, em primeiro lugar, à falta de concorrentes para sua curva de mana. Darksteel Sentinel, Lumengrid Gargoyle, Phyrexian Juggernaut e Razorfield Rhino nem mesmo precisariam ser lembradas, entretanto, Steel Hellkite e Thopter Assembly são criaturas que não podem ser ignoradas quando em jogo. O dragão de aço é uma grande ameaça voadora, tem pump carrega no corpo uma Ratchet Bomb melhorada - melhorada pois não precisa sacrificar, não leva junto suas permanentes e apenas precisa pagar x mana, invés de esperar x turnos. Thopter Assembly é inferior ao Steel Hellkite, muito lenta, além de não poder ser utilizada no seu próximo turno ... terá que voltar para mão apenas para inundar o campo de criaturazinhas voadoras. Você pode joga-la de novo, e apenas no próximo turno poderá causar algum dano ao oponente - dez se nenhum imprevisto ocorrer! Agora que o tóptero foi deixado de lado, Steel Hellkite (Mirran) e Wurmcoil Engine (Phyrexian) disputam pelo slot de ultimate finisher de Scars of Mirrodin. Hoje sabemos que o motor ganhou essa disputa. Mas, por que? Algum problema com a Ratchet Bomb voadora? Creio que não, afinal apenas olhando-a não vemos muitas deficiências. É necessário por em evidência os diferenciais da Máquina para compreender os motivos de sua superioridade. Começando pelas habilidade estáticas: deathtouch e lifelink. É quase redundante uma criatura de poder seis ter deathtouch, apenas pelo dano ele já destrói praticamente qualquer criatura do ambiente. Já o seu lifelink mostra-se muitíssimo útil, afinal são seis pontos de vida ganhos! Isso é capaz de retira-lo de situações críticas e deixa-lo em um estado confortável, além de ser uma real ameaça ao oponente. Ou seja, é uma máquina de virar a mesa. Mas o ambiente está lotado de ameças aos artefatos, e lotado não é um hipérbole: Oxidda Scrapmelter, Hoard-Smelter Dragon, Shatter, Divine Offering, entre muitos outros. E nesse momento a máquina revela sua habilidade desencadeada: realizar uma meiose. Quando o oponente destruí-lo, se conseguir, ele estará resolvendo apenas metade do problema. Ainda existiram em campo duas fichas de criatura 3/3, cada uma herdando uma das habilidades estáticas da máquina. Se quiser realmente se livrar do problema é melhor usar Halt Order, Steel Sabotage ou Revoke Existence. Wurmcoil Engine é, por esses motivos, o ultimate finisher do formato e o card mais requisitado pelas listas, sejam elas aggros ou controls, lá está a máquina, nem que seja no sideboard.
O verde no Plano de Metal
Porque a ''cor da natureza'' não está presente nos decks mais consistentes do formato? Quais foram as tentativas de fazê-la jogar? Quais foram as dificuldades? Vamos começar pela segunda questão. À principio, ao menos três idéias foram testadas e revelaram um grande potencial: MonoG Infect, RG Coating e GW Metalcraft. Vimos que o metalcraft conseguiu uma boa estabilidade no Standart, e com algumas pequenas adaptações conseguiu um resultado semelhante, mas com perda de força, no block. Já o MonoG Infect foi logo superado pelo MonoB Infect. O RG Coating é um bom deck para o ambiente, sendo basicamente um destruidor de artefatos que, com alguma sorte - Liquimetal Coating -, torna-se um destruidor de permanentes. Nenhum destes conseguiu avançar significativamente em torneios ou apresentar uma mecânica forte e estável o bastante para isso. Podemos ''culpar'' Mirrodin Besieged, que não acrescentou praticamente nada à reserva verde: Substituiu Cystbearer por Rot Wolf, tentou, mais não conseguiu o mesmo com Putrefax e Phyrexian Hydra e não acrescentou nada ao metalcraft. Mas nem tudo está perdido, temos um card capaz de alavancar uma reação verde no ambiente: Thrun, the Last Troll. Não podendo ser anulado, nem alvo de mágicas controladas por seu oponentes, um bom corpo e regeneração, uma boa ameaça para o seu oponente que dificilmente terá como pará-lo. Com Green Sun's Zenith você pode jogar o troll do library pagando apenas uma mana a mais - excelente! Espero que não demore muito até que uma boa lista surja e reanime, em grande estilo, essa cor esquecida.
Encerrando
Faça o download das listas e deixe um comentário dizendo qual a sua preferida e por qual motivo. Os arquivos são para Cockatrice - veja o artigo sobre o programa. Aproveite e inscreva-se no nosso Canal para acompanhar o game play dos decks de Scars of Mirrodin. Por hoje é só, até o próximo post.
Infectar é uma habilidade que chama a atenção. Não é mais preciso causar vinte de dano ao seu oponente, basta causar a metade: dez! E realizar essa proeza não é assim tão complicado quando Hand of the Praetors está em campo, fortalecendo suas outras criaturas com infect e e distribuindo poison counters quando você conjura novas. Entre seus comparsas estão Plague Stinger, Septic Rats, Phyrexian Vatmother, além dos grandes Phyrexian Crusader e Skythiryx, the Blight Dragon. Esses dois últimos são enormes auxílios e grandes finishers, indispensáveis no campo de batalha. Phyrexian Crusader tem proteção contra verde e branco - nada de White Weenies -, além de uma muito bem vinda iniciativa. Já o Blight Dragon, com voar, regeneração e ímpeto, é simplesmente a última coisa que seu oponente verá. O suporte para o seu exército são as remoções, necessárias para eliminar as defesas,ou ameaças, do seu oponente. Entre elas temos Contagion Clasp - também responsável, quando necessário, pelos últimos counters do oponete -, Grasp of Darkness e Go for the Throat. Configura-se como um dos decks mais agressivos do ambiente, colocando o oponente em uma corrida contra o tempo. O MonoB Infect é, segundos alguns players, o melhor do formato, o que o coloca em uma posição de destaque. Acompanhe os vídeos e descubra o porque disto.
Wurmcoil Engine - A Máquina
Wurmcoil Engine está presente em praticamente todas as listas de Scars of Mirrodin. Isso se deve, em primeiro lugar, à falta de concorrentes para sua curva de mana. Darksteel Sentinel, Lumengrid Gargoyle, Phyrexian Juggernaut e Razorfield Rhino nem mesmo precisariam ser lembradas, entretanto, Steel Hellkite e Thopter Assembly são criaturas que não podem ser ignoradas quando em jogo. O dragão de aço é uma grande ameaça voadora, tem pump carrega no corpo uma Ratchet Bomb melhorada - melhorada pois não precisa sacrificar, não leva junto suas permanentes e apenas precisa pagar x mana, invés de esperar x turnos. Thopter Assembly é inferior ao Steel Hellkite, muito lenta, além de não poder ser utilizada no seu próximo turno ... terá que voltar para mão apenas para inundar o campo de criaturazinhas voadoras. Você pode joga-la de novo, e apenas no próximo turno poderá causar algum dano ao oponente - dez se nenhum imprevisto ocorrer! Agora que o tóptero foi deixado de lado, Steel Hellkite (Mirran) e Wurmcoil Engine (Phyrexian) disputam pelo slot de ultimate finisher de Scars of Mirrodin. Hoje sabemos que o motor ganhou essa disputa. Mas, por que? Algum problema com a Ratchet Bomb voadora? Creio que não, afinal apenas olhando-a não vemos muitas deficiências. É necessário por em evidência os diferenciais da Máquina para compreender os motivos de sua superioridade. Começando pelas habilidade estáticas: deathtouch e lifelink. É quase redundante uma criatura de poder seis ter deathtouch, apenas pelo dano ele já destrói praticamente qualquer criatura do ambiente. Já o seu lifelink mostra-se muitíssimo útil, afinal são seis pontos de vida ganhos! Isso é capaz de retira-lo de situações críticas e deixa-lo em um estado confortável, além de ser uma real ameaça ao oponente. Ou seja, é uma máquina de virar a mesa. Mas o ambiente está lotado de ameças aos artefatos, e lotado não é um hipérbole: Oxidda Scrapmelter, Hoard-Smelter Dragon, Shatter, Divine Offering, entre muitos outros. E nesse momento a máquina revela sua habilidade desencadeada: realizar uma meiose. Quando o oponente destruí-lo, se conseguir, ele estará resolvendo apenas metade do problema. Ainda existiram em campo duas fichas de criatura 3/3, cada uma herdando uma das habilidades estáticas da máquina. Se quiser realmente se livrar do problema é melhor usar Halt Order, Steel Sabotage ou Revoke Existence. Wurmcoil Engine é, por esses motivos, o ultimate finisher do formato e o card mais requisitado pelas listas, sejam elas aggros ou controls, lá está a máquina, nem que seja no sideboard.
Porque a ''cor da natureza'' não está presente nos decks mais consistentes do formato? Quais foram as tentativas de fazê-la jogar? Quais foram as dificuldades? Vamos começar pela segunda questão. À principio, ao menos três idéias foram testadas e revelaram um grande potencial: MonoG Infect, RG Coating e GW Metalcraft. Vimos que o metalcraft conseguiu uma boa estabilidade no Standart, e com algumas pequenas adaptações conseguiu um resultado semelhante, mas com perda de força, no block. Já o MonoG Infect foi logo superado pelo MonoB Infect. O RG Coating é um bom deck para o ambiente, sendo basicamente um destruidor de artefatos que, com alguma sorte - Liquimetal Coating -, torna-se um destruidor de permanentes. Nenhum destes conseguiu avançar significativamente em torneios ou apresentar uma mecânica forte e estável o bastante para isso. Podemos ''culpar'' Mirrodin Besieged, que não acrescentou praticamente nada à reserva verde: Substituiu Cystbearer por Rot Wolf, tentou, mais não conseguiu o mesmo com Putrefax e Phyrexian Hydra e não acrescentou nada ao metalcraft. Mas nem tudo está perdido, temos um card capaz de alavancar uma reação verde no ambiente: Thrun, the Last Troll. Não podendo ser anulado, nem alvo de mágicas controladas por seu oponentes, um bom corpo e regeneração, uma boa ameaça para o seu oponente que dificilmente terá como pará-lo. Com Green Sun's Zenith você pode jogar o troll do library pagando apenas uma mana a mais - excelente! Espero que não demore muito até que uma boa lista surja e reanime, em grande estilo, essa cor esquecida.
Encerrando
Faça o download das listas e deixe um comentário dizendo qual a sua preferida e por qual motivo. Os arquivos são para Cockatrice - veja o artigo sobre o programa. Aproveite e inscreva-se no nosso Canal para acompanhar o game play dos decks de Scars of Mirrodin. Por hoje é só, até o próximo post.
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